Prevenire l'insorgenza di nuovi fenomeni di devianza giovanile, provocati dall'abuso di internet, videogiochi e cellulari tra gli adolescenti, quasi la meta' dei quali giudicato a forte rischio da una indagine condotta dalla Ceis e sostenuta dalla Provincia di Pescara. Questo l'obbiettivo del progetto sperimentale "A che gioco giochiamo", una ricerca-intervento voluta e sostenuta dall'assessorato alla Tutela sociale del cittadino della Provincia di Pescara, guidato da Mauro Di Zio, e realizzata dal Centro di solidarieta' di Pescara (Ceis). "Grazie al progetto - spiega l'assessore - sono stati creati strumenti che permettono di individuare precocemente gli atteggiamenti di dipendenza e che aiutano a riconoscerne i segnali nel proprio comportamento". Cosi', la coordinatrice dell'iniziativa Cristina Verrocchio (coadiuvata da Stefano Di Muzio e Valeria Orfanelli del Ceis) hanno messo a punto un progetto che ha coinvolto 495 studenti (280 ragazze e 204 ragazzi) del Liceo scientifico "da Vinci" di Pescara, del Liceo scientifico "Luca Da Penne" di Penne, dell'Istituto d'arte "Bellisario" di Pescara e dell'Istituto tecnico Manthone' di Pescara. Primo esperimento del genere sul territorio nazionale, il progetto ha gia' prodotto dati interessanti sull'andamento delle nuove dipendenze, evidenziando che circa il 47,3% del campione esaminato potrebbe essere definito "a rischio" o "problematico" per una o piu' forme di dipendenza. I risultati sono stati raccolti in un opuscolo, breve guida rivolta ad adolescenti, famiglie e operatori sociali, che verra' distribuito a tutti gli studenti delle scuole della provincia di Pescara, e che sara' inoltre disponibile sul sito della Provincia di Pescara.
Dal sito www.iltuopsicologo.it
DIPENDENZA DA VIDEOGIOCHI di Roberto Ccavaliere
Il fenomeno dei videogiochi oggi ha raggiunto dimensioni notevoli a livello planetario.
Il Centro Studi Minori e Media ha recentemente illustrato i risultati
dell'indagine "Minori in videogioco" , alla quale hanno partecipato ben
2037 studenti di 39 scuole italiane (scuole medie e scuole superiori)
di 18 città del nord, del centro e del sud, in rappresentanza di 8
regioni. Dallo studio è emerso che il 58,5% degli studenti gioca con i
videogames una volta al giorno, il 20,5% due volte al giorno. Il tempo
medio di gioco è inferiore a un'ora per il 57% degli studenti, mentre
uno studente su quattro gioca da una a tre ore. I generi preferiti sono
l'avventura (29%) e lo sport (21,5%), anche se gli studenti che giocano
per più di tre ore al giorno prediligono i giochi di combattimento.
Quasi la metà dei ragazzi gioca da solo. Gli eventuali compagni di
gioco sono preferenzialmente gli amici (37%), i fratelli o le sorelle
(17,5%) o il papà (15%). E' interessante notare che il 40,5% dei
giocatori si identifica qualche volta nelle storie dei loro videogochi,
anche se il 43,5% dei ragazzi si dice non condizionato nell'umore
dall'esito del gioco. Infine tre minori su quattro ritengono che
possono scattare problemi di dipendenza da videogioco solo per chi
gioca più di sei ore al giorno.
Ma il videogioco, allora, è buono o cattivo? Dipende dall'uso che se ne
fa. E' probabilmente sbagliato criminalizzare il videogioco, ma l'abuso
può essere pericoloso. In quanto evoluzione tecnologica delle diverse
forme di gioco, il videogame è potenzialmente "portatore" di numerosi
effetti positivi: rappresenta uno stimolo per le abilità manuali e di
percezione, stimola la comprensione dei compiti da svolgere, abitua a
gestire gli obiettivi, favorisce l'allenamento alla gestione delle
emozioni e lo sviluppo dell'abilità di prendere rapidamente delle
decisioni.
Il rovescio della medaglia è costituito dai rischi relativi all'uso
protratto nel tempo dei videogiochi, ossia la videomania (o videoabuso)
e la videofissazione, cioè la prolungata esposizione ad un videogame,
senza pause e completamente assorbiti dal gioco. Spesso l'abuso di
videogiochi è seguito da altre condotte disturbate, come la
sedentarietà (con conseguente rischio di sviluppo di sovrappeso
corporeo), il togliere spazio alle attività connesse all'apprendimento
scolastico (spesso praticate frettolosamente e con scarsa
concentrazione), nonché la sostituzione del videogioco ad ogni altra
forma di relazione sociale (favorendo uno stato di isolamento ed una
tendenza all'introversione).
La dipendenza da videogiochi è ormai considerata una vera patologia
alla quale applicare una cura simile a quella per la tossicodipendenza
e l'alcolismo. Appunto per questo motivo che anche in Europa ad
Amsterdam per la precisione,dopo Stati Uniti, Cina e Corea del Sud,
anche in Europa, nel mese di luglio aprirà il primo centro di
disintossicazione dai videogiochi
L'ANSA del 17 giungo 2006 ha anticipato l'apertura della clinica
gestita dalla "Smith & Jones Addition Consultants", centro olandese
che si occupa dal 1991 di cura dalle dipendenze. Le cliniche avvieranno
terapie di disintossicazione della durata di 2 mesi per i soggetti
affetti da forti dipendenze dai videogiochi.
I sintomi più frequenti sono agitazione, tremore e ansia. In alcuni
casi i soggetti affetti dalla dipendenza della “droga games” non
riescono a staccarsi dallo schermo, rinunciando persino ai pasti o
assumendo ulteriori droghe per aumentare le proprie prestazioni
virtuali.
I pazienti della clinica, paragonati quasi ai concorrenti di un reality
show, dovranno “sopravvivere” per otto settimane nei boschi fra Olanda
e Germania, lontani dalla tecnologia, dai joypad e dai videogiochi e,
soprattutto, dalla realtà virtuale nella quale sono ormai immersi. La
clinica Smith & Jones sarà la prima ad ospitare i propri pazienti
nella speranza che il paesaggio naturale li aiuti a ricreare la
“realtà” e a restaurare un rapporto equilibrato con i videogiochi e il
mondo reale. « scopo non è far abbandonare il computer o la consolle ai
“drogati aiutarli a riavvicinarsi ad essi dopo averli disiniossicati
». Nel complesso la terapia è suddivisa in multisessioni tra le quali:
escursioni all'aperto, attività fisica e, nei casi più gravi, cure a
base di psicofarmaci.
In Europa gli studi sul fenomeno sono ancora agli inizi e per questo
alcuni ricercatori restano scettici riguardo una corretta definizione
della dipendenza da videogioco e i relativi effetti. Alcuni ritengono
che i sintomi come ansia, attacchi di panico, disturbi del sonno, non
possono essere esclusivamente imputati all'utilizzo eccessivo di
videogiochi, e non sono curabili così semplicemente.
Richard Wood, docente all'International Gaming Research Unit
dell'Università di Nottingham, sostiene che « il gioco compulsivo è
sintomo di altri problemi e non può essere visto come un problema in se
stesso ». A differenza di Keith Bakker, direttore della struttura della
"Smith & Jones Addition Consultants” che afferma invece alla BBC: «
I videogiochi sembrano innocenti, ma in realtà possono dare dipendenza
al pari del gioco d'azzardo e delle droghe » aggiungendo che « soggetti
colpiti hanno un'età compresa tra i 13 e i 30 anni e passano circa 16
ore al giorno davanti allo schermo ».
Il profilo-tipo del dipendente da videogiochi è indicato da Keith
Bakker come un adolescente maschio che vuole fuggire dalla realtà; il
più delle volte è uno studente o un lavoratore. Il fatto che siano
principalmente uomini vuol forse sottolineare la tendenza al bisogno e
all'ambizione maschile al comando.
Secondo Bakker la situazione è molto più grave di quello che si possa
pensare. I videogiochi che vengono progettati e venduti sono
strutturati per far proseguire ad oltranza il giocatore, senza sosta,
conducendo indirettamente il soggetto ad alterare l'immaginario e la
realtà, raggiungendo nei casi più gravi la perdita del reale, ormai
sostituito dal virtuale. Inoltre secondo il direttore della “Smith
& Jones”, questo può aumentare l'aggressività nei ragazzi che
trascorrono troppo tempo giocando con videogames basati sull'uccisione
di persone.
Alcune delle cause della dipendenza dai videogiochi sono:
- pensieri ossessivi nei confronti di se stessi o di altri soggetti;
- problemi di salute;
- seri problemi relazionali;
- problemi di inserimento scolastico o lavorativo…
Il soggetto che non riesce a risolvere tali problemi tende, il più
delle volte, ad identificarsi con i personaggi virtuali trasferendo in
loro emozioni reali, sfoghi, ribellioni, e relazioni interpersonali.
Per confermare tale situazione le cronache orientali hanno riportato
diversi casi di videogiocatori deceduti dopo lunghe sessioni di gioco,
in genere a causa di problemi circolatori o di scarso nutrimento.
Questo è accaduto soprattutto nei paesi dove è molto alta la
percentuale di giocatori di giochi di ruolo online (circa tredici
milioni di individui in tutto il mondo!).
A questo punto, visto quali possono essere le cause e gli effetti della
“droga games” dovremmo proprio cercare di passare più tempo nel mondo
reale, affrontando quelli che possono sembrare problemi difficili e
giocare alla nostra avventura grafica preferita, all'action game o al
gioco di ruolo che ci appassiona senza eccedere. Del resto nella vita
reale non ci occorre un freccetta per muoverci, perché allora dovremmo
complicarci la vita? E' molto più semplice muovere le gambe!
Quindi il mondo dei videogame non consente rigide scelte di campo tra favorevoli e contrari; è necessario semmai un uso consapevole del mezzo e, come sempre in questi casi, una forma di vigilanza soprattutto da parte dei genitori sui propri figli in minore età